专访蛮啾:低调的二游大厂,“低调不了”的自研新作

体育 (1) 2025-10-17 01:36:53

半个多月前,我在位于秋叶原的蛮啾日本办公室见到了蛮啾联合创始人林书茵。

她是为参加TGS而去的日本。由于近些年鲜少露面,加上《碧蓝航线》在当地市场的影响力,从展馆回来后她就在持续接受媒体采访,时间安排得相当紧凑。我是当天最后一家媒体记者,简单介绍之后,变成了“边吃边谈”的休闲模式。

大部分时间我们在聊《蓝色星原:旅谣》。 它是蛮啾第二款自研产品,从曝光起就自带高关注度,蛮啾也是为它布展的TGS,借以收集海外玩家反馈。

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期间,林书茵关于《蓝色星原:旅谣》测试表现的回答基本与 我参加8月测试时的体感 一致,但对开发背景、后续内容的不少回答出乎了我的意料:

比如《蓝色星原:旅谣》并非帕鲁热之后的“捉宠”概念追随者,创意诞生更早,来自鱼丸(蛮啾联合创始人陈鹤)突然迸发的“天才想法”;

再比如游戏角色设计不仅是当前展示出来的偏“内敛”,大家所喜欢、期待的一定会有。

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以下对交流实录(为方便阅读有所删减):

01 比大家想象的做得更早

游戏日报:蛮啾拿出《蓝色星原:旅谣》时大家很惊讶,你对此怎么看?

林书茵:其实不算突然。大概几年前我们就有了这个想法,然后出了demo做核心玩法实验。主要是做事的风格不一样,一些公司可能会在demo或仅是计划阶段就开始宣发了,但我们没具体东西之前会比较低调,包括现在释放出来的也只是一部分。

游戏日报:“想法”是谁提出来的?

林书茵:鱼丸(蛮啾联合创始人陈鹤),他是《蓝色星原:旅谣》的制作人。当时他觉得自己的想法很棒,坚持一定要做这个游戏,我们也都很好奇和期待游戏的成品,就说“行,那先一起做出来看看”,游戏后来就这样诞生了。

游戏日报:《蓝色星原:旅谣》的团队有多少人?

林书茵:之前是200多,现在300出头,然后还在继续增加,主要原因是测试的反响还不错,所以有些新的/原本后置的想法想做进去看看。

游戏日报:你们没料到会“爆”吗?

林书茵:其实首曝之前我们会有一些预期,团队成员本身都是核心资深用户,我们相信我们做出来的东西会受欢迎。但说实话,没想到玩家的反响会超出预期,这让我们非常惊喜。

02 用“全套思维”去搭建游戏场景

游戏日报:市面上已有做“捉宠+”的产品表现说不上好,玩家往往会谈到割裂感,你们是怎么思考的?

林书茵:我们从一开始设计世界观就是“整套在做”,不同的地貌关联不同植被、不同气候,并衍生出不同文明、不同生物,在世界观上我们下了很多功夫。因为奇波(《蓝色星原:旅谣》中的可捕捉大世界生物)的体征、生活习惯等等都配套而生,它在游戏中还有专属故事剧情,和整个《蓝色星原:旅谣》关联深刻。

游戏日报:你们预料到捉宠会解决大世界“空洞感”问题了吗?

林书茵:我们一开始做的没有去考虑说必须一定要做个大世界游戏,而是思考生物在这样的世界观下会有怎样的生态,怎么更合理拥有它们自己的生活,就像是NPC一样。整体的内容呈现逻辑要如何自洽,游戏要怎么变得有趣和好玩等等。后面大家在游戏里也会看到相关支线与各种配套玩法。

游戏日报:你怎么看《蓝色星原:旅谣》画风放在现在市场上的水平?

林书茵:其它没验证过的不好说,但美术肯定敢讲“名列前茅”,这方面可以相信我们。

游戏日报:《蓝色星原:旅谣》在角色设计上似乎不像我之前对碧蓝印象的那么“涩涩”?

林书茵:美术质量会维持一贯的高要求,但是也会加入属于《蓝色星原:旅谣》的风格和特点。只是很多角色目前暂时看不到,我们做角色的丰富度还是比较高的,总有一款会让你喜欢上,大家可以期待一下。

游戏日报:关于家园的一些巧妙设计比如家园中枢系统是怎么做出来的?

林书茵:考虑到用户的习惯以及时间,只要不破坏节奏,能带给玩家便利的小设计我们很愿意提供,而且那样展示比较有趣味性。

游戏日报:整体定位上它是需要大家花更多时间去玩的产品,还是偏休闲副游?

林书茵:两者都有吧,我们希望玩家有时间,就能提供足够多可玩的内容,玩家没有时间,我们也会给到途径满足目的。总之就是尽可能做到“总有你喜欢的游戏方式”。

游戏日报:你自己喜欢这个游戏的什么体验?

林书茵:我是个“捡破烂”爱好者,就是“找奇波蛋”,在大世界里还是挺多的,不同的时间、不同的气候会刷出不一样的蛋。

03 “先做好一款产品”

游戏日报:《蓝色星原:旅谣》是蛮啾的新旗舰,还是众多产品布局的其中之一?

林书茵:先把擅长的内容做好才有余力去思考别的。我们不想既要又要,如果什么都去做,可能什么都比较一般,我们希望能做得更精致一些。

游戏日报:你们延续了碧蓝的哪些研发经验能力?

林书茵:好的东西都会在团队中沉淀下来,包括画风、规则、技术、流程等等,这就是公司用时间累积出来的价值长处,我们也是一样的,发挥擅长点的同时尽可能拉高不擅长点,类似木桶,不能有一根是短板,每个环节都做更好一些,最终产品就会很棒。

游戏日报:《蓝色星原:旅谣》会做长线吗?

林书茵:大长青是我们产品的显著特点。比如你看《碧蓝航线》就很长青,团队人数越来越多,内容也越来越多,每年周年庆都有大动作,《蓝色星原:旅谣》也是按照这种长期主义的态度在稳步推进。

游戏日报:现在有更多捉宠+的产品在研,不乏大厂,有没有压力?

林书茵:这倒不会,我们的风格还蛮突出的,有自己的一套设计语言,我们对自己的产品还是比较有信心的。

结语:

除了聊《蓝色星原:旅谣》,我和林书茵还聊了不少关于“市场环境”的话题,比如二次元早已从亚文化变为了“年轻一代文化”,再比如从TGS上看中国厂商已经“卷动了全球”等等。

林书茵觉得,中国厂商一定会在全球更有话语权,没有谁比这群人更努力。

我当时在想,她之所以敢说出这句话,大概不只是因为我们已经取得了让世界瞩目的进步,也是因为“蛮啾就是这样的一个团队,够努力,也在更加努力”。

THE END