TGS,活成了E3想要的模样

体育 (1) 2025-10-02 00:49:06

人刚从日本回来,想了想还是要谈谈TGS的现状。

我自己其实是第一次去线下参加日本TGS,过去对这个展会的关注更偏向于中国游戏厂商都有哪些动态,理论上不太能撑得起对TGS的宏观认知,好在和不少海内外的朋友聊过,这次游戏日报也是多个编辑组团去交流学习。

先说整体评价: 1、发展前景很稳,核心原因是中日形成了掎角之势;2、场地局限突出,明显已跟不上玩家和厂商的诉求;3、“纯粹性”要面临的“挑战”会比想象中来得更快。

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TGS还会继续起飞

如果E3展还在,大概会很羡慕当下的TGS。

E3衰落的诱因可能有很多,最致命的是任天堂、育碧、世嘉等大厂都不参加了,导致内容无法支撑展会规模以及影响力层级。换到厂商的视角考虑,无非“觉得不值”。

而TGS大概很长一段时间内都不需要为此发愁, 随着中国游戏厂商进一步深入日本市场,动作瞄向地域核心玩家圈层,TGS上的支点级厂商已经扩充近乎一倍,正在逐步形成日本大厂为守盘子“不能再退”的竞赛格局:

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这一方面体现在产品上。就算是在2024年的TGS,我们带出去的能够引爆的核心产品也仍是二游,但今年有了让人眼前一亮的爆款新构成,比如腾讯天美跟卡普空合研的动作游戏《怪物猎人:旅人》、拳头游戏基于英雄联盟IP开发的《2XKO》,包括网易在这几天刷屏的《代号无限大》,吸引日本玩家驻足的关键一点也是格斗化战斗方式。

它们如果能打开市场,带给日本厂商的危机感会比叠纸《恋与深空》、拳头《无畏契约》这些“日本新赛道突破”类产品更严重。毕竟过去只凭二次元,中国游戏厂商都能在日本的iOS畅销榜上“三分天下”,闯入日本的核心领域,前景会更加宽广。

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另一方面呈现于运营层。中国游戏厂商“内卷”出的运营策略,在二次元上的竞争也在带给日本厂商更多压力,比如本地化前置,由完美世界开发的二次元都市大世界新游《异环》在TGS上开放三端试玩,最大亮点之一就是“植入测试服的MyGO乐队联动”。

掀起2.5次元热潮的MyGO乐队在中国和日本年轻人的圈子里都有着顶流热度,这样的高品质资源用于早期宣发的策略,连国内都极其少见,更别说“处在运营被带着走阶段”的日本厂商。所以尽管《异环》还没上线,TGS的试玩区仍排起了大长队。

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由于国内测试过,我并没有去重复体验,但注意到不少日本玩家在试玩区出来后,转头又去了以游戏内异象都市概念延展设计出来的互动打卡区(包括小游戏、Coser打卡以及布满游戏元素的痛车等)。常规因果里玩家是被TGS的互动吸引去玩游戏,《异环》却实现了反顺序,足见“印象、体验、互动”形成了打动玩家的新循环。

总结来说,日本大厂很难放弃TGS这个人流量超25万的游戏体验场景,因为那样极有可能连失阵地,形成关注度高落差,导致自己的市场生存空间持续被压缩。

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“第三势力”韩国也在崛起中, 虽然目前他们的产品整体在TGS上属于中日韩里最弱势的(和画风、付费模式等固有特征有关),但如Nexon、Com2uS等韩国大厂都在尝试与日本市场更紧密结合,包括学习中国厂商的强互动运营,以及定向热门日漫IP开发等。

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除了参展大厂可预见的稳定性与成长性,TGS的国际影响力也在提升。

比如日本集英社游戏的朋友聊天时提到了个她发现的新现象,今年TGS在商务浅谈对接的区域出现了许多之前没见过的“中小国家”研发与发行,而且不少拜访交流的队伍里有专业日语人员。让我意识到这点的还有腾讯刚首曝的《粒粒的小人国》,和发行团队聊了聊,他们还没有能给日本玩家试玩的内容,去TGS的目的也偏向于与全球伙伴交流。

或许,这个现象还受益于E3展的停办 ,大家需要更多场景“看世界”。 不管原因是什么, 这种走向都会拉高TGS的参与价值,进而带动展会向前发展。

你或许会问TGS举办方发的数据不是显示媒体变少了?那恐怕和TGS关系不大,而是媒体行业困境(也希望大家可以多多关注与支持游戏日报)。

场地正在局限TGS的成长

现场反映出来的情况不都是良性的。

TGS第一天结束我们几个游戏日报的编辑一起吃饭交流看法,最关键的评价就是“场地小了”,忍不住为TGS发愁“后面两天的玩家开放日该怎么办”。

事实也确实如此,27号我因为有些事差不多上午11点才到展馆,以官方公布的入场时间来算至少已经过去了一个半小时,但转头一看玩家等待进场的队伍仍是密密麻麻。国内BW和CJ也都会进场前排队,可TGS入场速度之慢真有些太夸张了。

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入口不够宽广还不算什么,展馆里更挤。

我最初觉得TGS官方对场内流动路线的规划比国内更优秀,几乎每个展台周边地面都划定出了“红色区域线”,承办活动的舞台也拉了分割线,参展公司会安排不少工作人员不断告知玩家需要在区域内停留,保证留出人群移动通道,大家都很遵守规则。

但后来我发现这可能是无奈之举,不把规则列死,大家会因为“堵”而实现不了参展目标。就比如叠纸的《恋与深空》,商务日看着还零零散散,玩家日直接堵爆了。部分需要排长队进入的互动区比如腾讯《无畏契约》,不得不把队伍拉到完全看不到展台的侧后方。

这必然会影响玩家到场参与互动的舒适度,而且换到厂商视角,也相当于被迫把能吸引流量的展示给“藏了起来”(很多玩家会因为其他游客都在排队选择跟随),即便产品自己有硬实力能吃到不低流量,可谁不希望赚到该有的更多流量?

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而且它也影响舞台搭建效果,除非最顶级大厂,TGS上很多厂商不得不“共用一个完整舞台”,我记得有次拍摄某家厂商的整体情况,才走了不到90°就戛然而止,我一个手抖就跑到了另一家厂商展示区,当时人愣了好一会儿,只能从头开始再录一遍。

大厂、大产品本就是吸引玩家到场主要因素,不难理解现状对展会发展的压抑。给大家对比一下,TGS上的重要厂商数量远多于CJ,但场地面积差不多也就CJ的一半,而且CJ给玩家开放4天,TGS明面上只有2天留给普通玩家。

这样的挤压也让今年TGS出现了“奇怪”变化:第一天看到有5万人,大家参考去年情况合理推测玩家日怎么也要10万起步了,结果实际数据是玩家日不增反降,日流量缩水两万……

我和在本地生活工作的朋友聊,听说“TGS商务日的票”正在形成二手交易链,所以才会出现玩家日向商务日的流动。需要注意的是,TGS厂商上设置活动并不会在商务日有更多特殊“花活”加成,反而更重视玩家日,由此可见,玩家仍旧对TGS有不低兴趣,但“也不想挤”了。

那些不想挤又拿不到商务日票的玩家,部分放弃了参与,最终导致今年TGS的4日总人流相比于2024年减少了约1万人。

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你或许会说,换个场地不就好了?真不好解决,具体情况大家可以看看参加 2025东京电玩展的六个感受 这篇文章。总之,TGS想再进一步,必须得迈过场地这个坎。

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最后说说“纯粹性”,因为在 另一篇综述 内我有详细解释“日本玩家群体的习惯和氛围都在被中国厂商带动改变,会影响TGS向运营场靠拢”,这里就不多复述了,但可以补充下厂商朋友告诉我的一个具体表现,即大量海外厂商模仿中国在TGS上做了游戏内标志元素的建模,以求吸引玩家拍照打卡,“去年还没感觉,今年几乎家家都有”。

这就是为什么开篇我会说“趋势比想象中来得更快”。

如此发展是好是坏?见仁见智吧。之前我写 BW展会总结 时也聊过这个问题,没谁规定“纯粹性”才是正统,展会能找到自己吸引厂商的长线生存价值,就是正确的。

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明年TGS再见,希望能看到些新的积极变化。

THE END